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 [DUNGEON LORDS]

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patrice
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MessageSujet: [DUNGEON LORDS]   Dim 15 Aoû 2010 - 14:20

Olivier et Maud ont eu la gentillesse de tester avec moi Dungeon Lords.

Voici mes impressions :

Avant de jouer, j'avais une peur : que le jeu soit une énorme usine à gaz. La lecture des règles n'est pas difficile, mais il y a tellement d'éléments différents présentés que ça m'avait un peu fait peur.

Nous avons tout d'abord passé une petite heure à nous familiariser avec le système de combat des Gentils Aventuriers qui viennent en promenade dans notre Joli Donjon (des exemples sont fournis dans la règle du jeu). Ensuite nous nous sommes lancés dans le jeu à proprement parler, car après tout, c'est en tapant la tête d'un magicien sur une enclume qu'on devient forgeron.

Après a voir joué, je suis franchement content.

J'adore le système de placement des ordres :

- pas de place pour tout le monde,
- obligation de varier ses coups d'un tour à l'autre (ordres inaccessibles)
- bien regarder ce que les autres font pour mettre en place sa stratégie

J'adore aussi la visibilité donnée aux joueurs afin de pouvoir préparer longtemps à l'avance sa stratégie

- certains éléments aléatoires sont visibles deux tours à l'avance (les aventuriers, les taxes,...)
- certains ordres permettent d'avoir accès aux éléments cachés
- le niveau de méchanceté (gnark gnark gnark) qui augmente ou baisse suivant ses actions, avec la menace de la venue du Paladin

J'adore le système de construction du Donjon et de combat des aventuriers

- Le thème est bien retranscrit
- La venue des aventuriers et les combats sont un jeu dans le jeu

Bref, c'est du lourd, mais c'est du bon. Une fois qu'on joue les mécanismes deviennent plus clairs. On se rend compte après coup que les plateaux de jeu fourmillent d'aides de jeu qui permettent de toujours savoir ce qui se passe et ce qu'il faut faire.

Bref, à rejouer, surtout après avoir bien éclairci le mécanisme .

Pour Maud et Olivier : nous avons loupé quelques points de règle

- les points de fatigue après conquête ne sont pas obligatoirement de 2 après chaque manche de combat. Les points de fatigue sont inscrits sur les cartes combats (avec les sorts). Ils varient de 1 à 2 la première année, et de 2 à 3 la 2ème.

- Quand on utilise l’action d’achat de piège lors de la deuxième année, on pioche une carte supplémentaire. On doit ensuite défausser une carte piège. (Pas forcément une des deux qu'on vient de piocher).

- Les diablotins créés dans la pièce Chambre Magique (2 Diablotin + 1 Nourriture) sont immédiatement utilisables pour aller produire


Les règles complètes :

- Les 2 ordres inaccessibles du départ ne sont pas totalement choisis au hasard. On tire 3 cartes, et on en choisit 2 qui seront inaccessibles pour le 1er tour

- Recruter un monstre coûte un or supplémentaire si la carte est mise en premier ordre

- Les événements spéciaux entrent en jeu

exemples :
Chaque joueur perd tous ses diablotins qui n'ont pas travaillé cette saison
Chaque Joueur doit défausser 2 tunnels ou salles non-conquis

Ça pimente le jeu...

A la prochaine bataille !

Patrice

PS : lien vers règles solo
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tino
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MessageSujet: Re: [DUNGEON LORDS]   Lun 16 Aoû 2010 - 9:03

C'est un bon jeu. On doit pouvoir expliquer les règles en un quart d'heure (elles sont assez simples en fait). Par contre, il faut compter un bon quart d'heure supplémentaire pour le combat contre les aventuriers.

Je suis bien d'accord avec tous les points positifs que tu as notés.
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